home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / misc / algnmnts.dsc next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-06-22  |  14.3 KB

  1. Path: nntp-server.caltech.edu!elroy.jpl.nasa.gov!swrinde!cs.utexas.edu!utgpu!cunews!nrcnet0!bnrgate!bigsur!bnr-rsc!chekov.UU.NET!spencer
  2. From: spencer@chekov.UU.NET (Chris Spencer)
  3. Newsgroups: rec.games.frp
  4. Subject: Alignments (or The Gospel According To Jon)
  5. Message-ID: <7522@bnr-rsc.UUCP>
  6. Date: 27 Feb 92 22:43:37 GMT
  7. Sender: news@bnr-rsc.UUCP
  8. Reply-To: spencer@chekov.UU.NET (Chris Spencer)
  9. Distribution: na
  10. Organization: Northern Telecom, Ottawa, Canada
  11. Lines: 257
  12.  
  13. *** WARNING: this article is 270 lines loooonnnngggg! ***
  14.  
  15. I am posting this for a friend.  Respond with any comments you may have
  16. to rec.games.frp only (not me).
  17.  
  18. Not Jon
  19.  
  20. ~Subject: Alignments
  21. ~Date: Fri, 31 Jan 92 13:57:15 EST
  22.  
  23. The Gospel According to Jon:
  24.  
  25. One of the most frequent problems that I have experienced in aD&D
  26. (both as a player and a DM) is the concept of alignments and how to
  27. play them or adjudicate them (as a DM).  One of the key problems to
  28. the issue is that frequently, DMs and his/her players will have
  29. diametrically opposing views concerning several of the more
  30. 'wishy-washy' alignments, and this can lead to serious disagreements
  31. and apparently arbitrary judgements on the DM's part.  In an attempt
  32. to avoid this I have in the past outlined to my players (usually in
  33. written form, but sometimes verbally) what my concept of alignments
  34. are so that players may play their characters correctly, plus a
  35. description of the penalties that will occur if serious alignment
  36. transgressions are involved.  In most cases, my source of info comes
  37. from Dieties and Demigods (plus the PHB and DMG).  In general, I have
  38. found the 2nd Edition PHB and DMG much more understandable than Mr.
  39. Gygax's attempt at socialogy/philosophy.  The older rules (IMHO)
  40. served to confuse most persons who tried to understand them, and only
  41. made the debate worse.
  42.  
  43. What follows is my concepts concerning aD&D alignments, which has been
  44. (and will continue to be) the basis of judgements in my campaign.  I
  45. welcome discussion and/or criticisms as I always strive for DM/party
  46. harmony.
  47.  
  48.             CHARACTER ALIGNMENT DESCRIPTIONS
  49.  
  50. All aD&D characters have alignments, especially if they progress above
  51. 1st level.  Most of a character's inner-strength (i.e. Hit Points, and
  52. Saving Throw abilities) is derived from professing an alignment and
  53. sticking to it.  In a sense, he/she draws energy from the appropriate
  54. HIGHER PLANE (hell, hades, heaven, etc.) with or without the
  55. intervention of a diety (although even if a person doesn't have a
  56. professed deity or religion, much of his luck and higher-level
  57. abilities probably come from SOME entity even though he may not be
  58. aware of it).  In the case of clerics and paladins, this influence is
  59. very strong and obvious.
  60.  
  61. LAWFUL creatures will tend to be organised, like organisation, and
  62. have a tendency towards heirachy structures, such as ranks, in most of
  63. their dealings.  They will tend to try to co-ordinate their efforts
  64. with others and will in general require like behaviour from their
  65. compatriots.  They will also have a definite set of 'RULES` that they
  66. follow (and depending on the GOOD/EVIL tendencies of the creature will
  67. try to enforce them on others).  Lawfuls will also have a tendency to
  68. follow orders, provided they come from someone they consider to be a
  69. leader type or have higher rank/standing.
  70.  
  71. CHAOTIC creatures (characters) tend to more individualistic and will
  72. strive for personal freedom.  The concerns for the group (party) will
  73. in most cases be only secondary to their own freedom/interests.  They
  74. will tend to do things without consulting others and will (in general)
  75. distain authority figures (unless they have clearly demonstrated good
  76. leadership) and rule/organisation, seeing it as a threat to their
  77. personal freedom.
  78.  
  79. NEUTRAL characters (vis a vis the LAW/CHAOS part of alignment) tend to
  80. follow some rules, while ignoring others that they feel are
  81. unnecessary or harsh.  They will be more 'subjective' concerning
  82. co-operation in a party or group.  They will follow
  83. laws/orders/organisational heirachies only if they agree that they are
  84. vital and desirable.
  85.  
  86. GOOD creatures will (in general) tend to protect the weak or
  87. dis-advantaged, and will be interested in what we commonyl think of as
  88. 'human rights' especially the right to life and happiness.  They will
  89. desire overall harmony between peoples, and good relations with other
  90. creatures.  They will in general abhor such things as dishonesty,
  91. cruelty, greed, power-lust, human/creature sacrifices and needless
  92. destruction of property or people (creatures).  Most of us know what
  93. it is to be good (I THINK???).
  94.  
  95. EVIL creatures are essentially the opposite of GOOD ones.  Depending
  96. on whether they are lawful/chaotic their attitude towords life will
  97. differ.  However, in general, they will hate weak creatures and will
  98. believe that it is their right and indeed task to 'cull' these
  99. weaklings to make room for more desirable creatures (esp. themselves).
  100. They will have no trouble with killing anyone or anything that they
  101. deem as a threat or that which is generally in their way, whether this
  102. is true or not.  They will value terror and fear as an ideal mechanism
  103. to 'pursuade' or extort whatever they want from their victims.  This
  104. is especially true with LEs, as they will in general use these as
  105. `tools' to bring about their ideal of law and order.  Evil creatures
  106. will not be concerned about cruelty, unless it effects them directly
  107. (i.e. a close friend or relative they care about), nor will they mind
  108. dishonesty, again unless it effects them adversely (in which case they
  109. may take rather extreme action against the liar).  They will also be
  110. highly motivated by greed, envy and a lust for power.
  111.  
  112. NEUTRAL creatures will tend to believe in a balance between extremely
  113. GOOD or righteousness on one hand (i.e. goddamn TV evangelists again!
  114. What, they cancelled Playboy weekend!??) and extreme EVIL on the other
  115. (i.e. why must they kill every plant in the world?  Was it absolutely
  116. necessary to smash that guy's head even after he cooperated with
  117. use?).  They will not be too concerned about methods they use to bring
  118. about their philosophy on life.  True neutrals (NN) will believe in
  119. the inherent nature of the COSMOS to balance itself out.  However,
  120. they will not like it when serious attempts are made to intervene and
  121. change this balance, such as having a major DEMON running about or
  122. having ANGELS or DEVAS flying Combat Air Patrol in the skies above!
  123. Neutrals will be strong believers in natural forces (such as Physical
  124. Laws) and will view the good/evil struggle as an interesting side-show
  125. to the overall scheme of the universe as a cyclic or balanced entity.
  126. They will probably believe in something like DARWINISM as it relates
  127. to strength/weakness.  Neutrals will only take a strong ethical
  128. position if threatened (or alternately, if what they perceive as
  129. universal harmony is threatened, especially if they are true neutrals
  130. (NN).  In the case of CNs, their behaviour could be best described as
  131. random.  You never know exactly what they'll do.  They will sometimes
  132. be good, sometimes bad, and will generally not follow ANY rules.
  133. However, they will never do extremely EVIL (eg. geniocidal type mass
  134. murder) nor extremely RIGHTEOUS (eg. donating huge amounts of money to
  135. charity, helping someone when it threatens his own life) deeds.
  136.  
  137.  
  138. I have found it valuable (when describing alignments) to give good
  139. examples of actual creatures/persons in fact or fiction as
  140. illustrations of each of the various alignment types:
  141.  
  142. LG - The POPE, RC (or Anglican) heirarchy.  KING AUTHUR or any other
  143. 'good' king from European history.  GOD (jewish or christian ideal),
  144. JESUS. The Saints. LGs will not be pansies, however, and harsh
  145. punishments for law breakers may not be uncommon.
  146.  
  147. NG - A typical (good) civilian type, who finds a youth stealing
  148. something or committing a minor crime and gives the youth a scare but
  149. does not turn him into the 'authorities' especially if the
  150. 'authorities' are less than fair.  Indiana Jones ('that artifact
  151. belongs in a museum') who, violated certain rules while followed
  152. others, and who still believed in Good behaviour (cf. Temple of Doom
  153. and parts in The Last Crusade).  James T. Kirk, who follows most of
  154. Star Fleets' rules until (or unless) it becomes problematic to his
  155. personal freedom or interests.
  156.  
  157. CG - Eddie Murphy (Axle Foley in Bevery Hills Cop). Does not follow
  158. the rules but still values goodness.  In fact, most popular movie
  159. heros/heroins tend to protray (what I perceive) CG behaviour.  You
  160. know, personal rights, the fight against injustice, and other popular
  161. 'causes' these days.
  162.  
  163. LN - The typical Policeman/Military Person/Government official, who
  164. simple follow rules, orders and follow laws without much concern for
  165. what they may cause (in terms of Goodness/Evil).  The typical
  166. scientist/professor who is trying to discover some physical or
  167. scientific truth, but completely ignores what the effect of this
  168. knowledge on humanity might be (eg. A-Bomb development) if it falls
  169. into the 'wrong' hands.
  170.  
  171. LE - The Nazis; thought they were right (and everone else stupid or
  172. wrong) and thought it their right and task to cull the world of those
  173. they considered as useless or weak.  Another (less extreme) group is
  174. the Mafia - follow our rules or suffer the consequencies.  However,
  175. the ideal Nazi (and Modster) was(is) still expected to follow proper
  176. procedure and be loyal to some universal cause.
  177.  
  178. CE - Demons, serial murderers or crazed killers who show absolutely no
  179. remorse or guilty and whose methods are generally cruel and random.
  180. Mainly concerned with their own self (super selfish) and do not follow
  181. orders or rules of conduct. On a less extreme level, rogue assasins
  182. (those who kill 'just for the fun of it, just for the taste of it!'
  183. and are not a part of any mission or organisation) might be termed CE
  184. in their behaviour.  CNs who aren't careful may tend to drift towards
  185. this alignment, especially if they insist on cruel or arbitrary
  186. behaviour which causes harm.
  187.  
  188. NE - It has been said that NEs are the worst ones to encounter.  They
  189. (besides being evil) can be unpredictable, as they may follow certain
  190. rules of engagement while violating others.  They will be more or less
  191. self-centred, and will tend to follow their own rules (which will
  192. change in unpredictable ways).  You will not be certain exactly how
  193. they may react or behave.  In some ways, the SHERIFF of NOTTINGHAM in
  194. the recent ROBIN HOOD movie, is a good example of a true NE at work.
  195. He had a tendency to do random things (which were funny) and changed
  196. rules to suit his purposes. However, even at the end, he still wanted
  197. to follow certain rules of behaviour such as lawful marriage inorder
  198. to achieve some element of decency/legitimacy.
  199.  
  200. CN - MALEK (of Conan movie fame).  Self interested and highly random
  201. in his behaviour.  Yet, he was not evil, nor was he particularly good.
  202.  
  203. NN - Druids, those who value nature (even above humanity).  A good
  204. REAL are naturalists who go into in seclusion to study some animal
  205. (esp. primates) but eventually reject most of their Western (and
  206. indeed human) ideals in favour of the 'apes' behaviour.  They almost
  207. always say something like 'it is not natural' concerning mankind's
  208. evolution and technological development.  
  209.  
  210.         DMing and Adjudicating Alignments
  211.  
  212. The behaviour of a character will be constantly monitored.  What he
  213. says and thinks are important, but what really matters are his deeds.
  214. As the cliche goes, `actions speak louder than words'.  At crucial
  215. points, a character will have to choose between various actions; good
  216. and evil, lawful or chaotic.  How he responds will be judged by the
  217. DM.  In practical terms (such as with the more 'definite alignments
  218. like LG, CG, LE and CE) one should only have to do this every so
  219. often.  However, the more 'wishy-washy' alignments require closer
  220. scrutiny.  In general, a characters current alignment can be 'charted'
  221. on the alignment wheel (at back of Dieties and Demigods and the PHB),
  222. probably stepping towards a particular alignment type with particular
  223. actions.  The more severe the action, the furthur this 'jump' will be.
  224. (I used to keep a copy of the wheel on a piece of cardboard, and had
  225. coloured pins, or flags, marking each character's alignment
  226. 'position'.
  227.  
  228. When a character steps out of his alignment, I usually follow the
  229. following procedure:
  230.  
  231. 1.  Minor transgressions (person bad-mouths his diety or ethos, good
  232. person is negligent when someone else tortures or mistreats
  233. prisoners.)  If this is very infrequent or a first offense, character
  234. gets a warning from the gods, in the form of an ill-omen).  If minor
  235. transgressions are repeated, minor powers of the character will be
  236. affected (-1 to hit for a day, -1 on saves, HPs regenerate at 1/2
  237. normal rate).  Constant violations may cause loss of spells (clerics)
  238. and may require atonement (Paladins in particular).
  239.  
  240. 2. Major transgressions (eg.  Good person tortures a prisoner to
  241. death, acts in a greedy and dishonest manner, chaotic person starts
  242. acting like a soldier or policeman).  These can have two effects.
  243. First, major loss of power (especially if a cleric) should occur.
  244. Person may be unlucky in combat (-2 on hits and saves).  Paladins will
  245. lose their paladinhood.
  246.  
  247. 3.    Repeated violations or really bad transgressions.  If a
  248. character is constantly acting like someone of a different alignment,
  249. the DM must inform them that they have changed alignment.  If a
  250. paladin, it's good-bye paladinship.  If a cleric, the cleric may only
  251. cast 1st or 2nd lvls until he joins another cult.  In a sense, he
  252. becomes a 3rd lvl cleric in the new religion, provided he can convince
  253. the other diety that he is genuine.  ALL CHARACTERS, upon changing
  254. alignment immediately LOSE at least one experience level, as a result
  255. of the loss of his former diety's (or entity's) influence.
  256.  
  257. Characters must not be allowed to 'alignment shop'.  Repeated changes
  258. of alignment will (and should) cause the character to become a major
  259. nuisance to the gods.  They will probably attempt to do away with the
  260. character (evil or neutral gods in particular) or will simply render
  261. him unable to advance in level ever again.  Involuntary alignment
  262. changes (GEAS or CURSES or CHARMs) will cause a temporary loss of
  263. ability as described in 3. above.  However, proper ATONEMENT (the
  264. spell) will reverse the adverse effects, and my (only if the
  265. character's previous behaviour has been spot-on) bring PALADINSHIP
  266. back.  Of course, one can always use a wish to get back lost
  267. abililities, but such a person will be termed a cheater by the gods
  268. and will most likely be hunted down or at least cursed with bad luck
  269. (-2 on hits).
  270.  
  271.